1. Realizar cinco programas y responda dos preguntas de teoría, se debe usar C# como lenguaje de Programación, click en el enlace para realizar la autoasignación de los enunciados
Ejercicios
✨Revisar la autoasignación en clase con el profesor, realizar preguntas, si hay algo que no se comprenda.
2. Peparar una actividad, de duración 3 min, donde por medio de interacción con el grupo, se practique el concepto de función, recuerde que es lo mismo que un módulo o un método. Se debe realizar el ejercicio durante la exposición la próxima clase.
3. Realizar los retos de manejo de terminal de la siguiente pagina:
Command Challenge 🖥️
4. Cree todos los archivos del taller usando los comandos aprendidos en el punto tres, cree un archivo que se llame readme.md desde la terminal, copie el historial de comandos al final del archivo y suba los archivos a un repositorio de github (Actividad se termina en clase).
5. Participa en la creación del programa exquisito, escribiendo líneas de código en el programa colaborativo. (Actividad en clase)
6. La clase de la entrega preparen una presentación de max 7 minutos, para exponer a sus compañeros, los resultados obtenidos, incluya conclusiones y bibliografía.
Continuación con el proyecto de facturación, se debe cambiar nuevamente de equipo, según la distribución compartida por el profesor en clase.
Para esta nueva versión del programa, se tendrán en cuenta incluir o mejorar las siguientes funcionalidades:
Hay algunas funcionalidades que ya se han implementado, pero se deben mejorar o completar, estas son:
Esta funcionalidad debe cargar el inventario de productos directamente desde el archivo, si se edita el archivo el programa debe adaptarse a los cambios.
El programa debe mantener actualizado el inventarios según las operaciones del restaurante, es decir si se venden productos el inventario debe reflejar estos cambios.
La carga del inventario es automatica al iniciar el programa y para guardar se debe tener una opción en el menú.
El archivo de clientes, no solo es un directorio de los clientes, sino donde se guardan las interacciones con el restaurante.
Se debe almacenar las facturas de cada cliente incluyendo fecha, así mismo como el estado de la factura. Algunos estados pueden ser: pagada, cuenta abierta, cuenta pendiente por pago...
Se debe leer el archivo de clientes de manera automática y validar si el cliente cumpleaños en el mes, para darle un descuento en la cuenta.
Esta opción debe imprimir todos los consumos realizados por una mesa, debe tener formato similarr a una tirilla de supermercado, donde se indique nombre del producto, cantidad, precio unitario y total.
La factura debe tener además, descuento de cumpleaños, impuestos y propina.
Se debe indicar el medio de pago, el valor pagado y la devuelta si es necesario.
Se deben agregar detalles a los diferentes menús de la consola para hacerla más atractiva y fácil de usar. Por tanto se debe agregar el titulo de cada operación, agregar bordes para enmarcar los menús, agregar colores, centrar el texto, etc.
Para imprimir la factura, también se debe darle un buen formato, agregar el logo del restaurante, el nombre, la dirección, el nit, el teléfono, etc. Y por supuesto, el detalle de la factura.
El programa debe contar con una opción que permita imprimir el estado actual del inventario, el pedido actual de una mesa y su respectiva cuenta.
Cuando se hace una venta o se actualiza el inventario o hay un cambio en el programa, se debe ver reflejado en la impresión del estado.
Cada estudiante debe contar con participación en el repositorio, como minímo 20 commits.
Se debe actualiza el readme con la información del proyecto, como funciona, la ubicación de los archivos, participantes, referentes, entre otros.
Completar el diagrama de clases, con las clases deribadas de medios de pago visto en el curso, completar los miembros datos y métodos, integrarlo con la lógica del negocio.
Para el proyecto final, se realizará un juego de plataforma, usando el motor de videojuegos Unity, el cual se programa en C#, se trabajará según los grupos asignados por el profesor en clase.
El objetivo de este ejercicio es poner a prueba los conocimientos adquiridos en clase, sobretodo los últimos conceptos vistos.
Para esta primera entrega se deben realizar los siguientes puntos:
Completar el juego usando el motor Corgi, se debe realizar la implementación del juego con dos niveles. La construcción de cada nivel debe reflejar el diseño que se realizó en la entrega anterior, las demás ventanas deben estar personalizadas y funcionando correctamente.
Teniendo en cuenta la explicación de la próxima clase y el material complementario compartido en el curso, agregar las siguientes funcionalidades:
Cada ventana debe estar personalizada, con el logo, los fondos, los botones, las plataformas.
Todas las ventanas deben navegar correctamente y cargar el contenido correspondiente, cuando termine el nivel 1, pasar al nivel 2, si pierde se debe mostrar la vetana de perder y si gana la ventana de ganar.
Se debe actualizar el repositorio, cada estudiante debe participar, minimo de commits por estudiante 10.